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☆カートゥーンアニメの不思議な世界☆

     ~ 古き良きカートゥーンアニメの世界を研究するブログ ~

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効果線 「竜巻」 その1

キャラクターがグルグル回っている時のアニメーションを考察してみました。今回はキャラクターの配置をせずに線だけをベタ塗りで描きました。

Etc-Tornado-1-30.jpg

GIF アニメーションは18フレームを2回つなげています。
↓ ↓ ↓


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オープニングの挿絵 「町」 裏道

カートゥーンアニメのオープニングに使われる挿絵を描いてみました。
背景画と同じようにキャラクターや文字を主体としている為か多少のぼかし具合が必要なようです。これはあくまでも自論・・・

de6fc7cd.png

仕上げた結果、少し汚しすぎた感が否めない。


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自然の背景画 「森林公園」 芝生・木・茂み

背景画の作業効率を上げる方法を探しています。
いまのところ3~4の工程に分けて試行錯誤を繰り返しているけれど、効率的とはいい難い内容です。方法論としてのイメージは浮かぶのに実際にどのようにすればよいのか・・・まだまだ探り続けることになりそうです。

0216-4_75per.png

比較的、とっかかりやすい自然の背景画を描いてみました。
特にポイントになるところはありません。


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キャラクターの動き 「あわてて走り出す」 ねずみ偏

ブログ開始からキャラクターのカテゴリが続いたので動きの考察も始めてみました。

典型的なカートゥーンアニメではキャラクターの主要な動きの前に必ずといっていいほど前フリ的な予備の動きがあります。ベタな例だと急発進する時に止まった状態で足が空回りするなど。

こんな動き
↓ ↓ ↓


Running_001-030_ver.1.1-75per.gif

ラインのまま描かれているシーンを元に動きを簡単に分割してみると・・・

⇒ 足の空回り
⇒ 少し前に出た後に伸ばしている手にひっぱられる動き
⇒ 前のめりの姿勢になる
⇒ 顔が前に出て走り始める(移動)

今回の動きでフレームの数が多いのは、やはり前フリの部分でした。
走りだしてからはスピード感を表現するために3~4フレームぐらいしか使っておらず残りは尻尾の予備的な動きでまとめていたり、動きの鍵となるポーズを丁寧に描くことで状況を表現しているようです。



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キャラクターの基本構造 「ウサギの顔」

9月30日のキャラクターの基本構造 「ウサギ」に引き続き、顔の細部を見てみました。細部といっても構造そのものは単純明快。頬や口元などネズミ・リスといった小動物系と共通する点が少しあります。

E020c-3-Rabbit.png
 
各パーツの長さ・配置のバランスはこんな感じ。

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プロフィール

 
【ニックネーム】
Genie
 
【年齢】
47
 
【性別】
男性
 
【誕生日】
1977/07/01
 
【職業】
会社員
 
【趣味】
オリジナルのアニメを作ること
 
【自己紹介】
みなさん、はじめまして。
私は主に1960年以前のアメリカン・アニメーションを研究しています。
今では使われなくなったセル画方式の古き良き作品に手作りの温かみと魅力を感じます。
現代ではリアル感を演出するためCGアニメーションの技術がアニメ業界でも普及しており、セル画のアニメーションはほぼ絶滅という非常に残念な状況になっています。
ディズニーアニメやピクサーのCGアニメーションも好きですが、子供の頃に見たカートゥーンアニメを専門チャンネル以外で見られなくなった今こそ、限りなくセル画に近いカートゥーンアニメを再現したい、そんな思いで日夜研究と制作に励んでいます。
 

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